कृत्रिम बुद्धिमत्ता का सफर: नकल वाले खेलों से लेकर अति-बुद्धिमान उपकरणों तक | The Voice TV

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"छोटा सा बदलाव ही जिंदगी की एक बड़ी कामयाबी का हिस्सा होता है"।

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कृत्रिम बुद्धिमत्ता का सफर: नकल वाले खेलों से लेकर अति-बुद्धिमान उपकरणों तक

Date : 25-Feb-2026

 सन् 1955 में कृत्रिम बुद्धिमत्ता शब्द का पहली बार प्रयोग किया गया। इसी वर्ष पहला कृत्रिम बुद्धिमत्ता प्रोग्राम, लॉजिक थ्योरिस्ट, विकसित किया गया। सन् 1956 में डार्टमाउथ कॉलेज में आयोजित एक सम्मेलन में यह निष्कर्ष निकाला गया कि कृत्रिम बुद्धिमत्ता को एक अकादमिक क्षेत्र के रूप में माना जाना चाहिए।

ट्यूरिंग का दृष्टिकोण और अनुकरण का खेल

ये दो महत्वपूर्ण घटनाक्रम इस अवधारणा पर पहली महत्वपूर्ण प्रगति के तुरंत बाद आए, जिसमें यह सवाल उठाया गया था कि क्या मशीनें सोच सकती हैं, और ट्यूरिंग टेस्ट के विवरण 1950 में प्रकाशित हुए थे। एलन ट्यूरिंग एक ब्रिटिश गणितज्ञ थे और साइंसडायरेक्ट के एक विवरण के अनुसार, उन्हें कई लोग कंप्यूटर विज्ञान का जनक कहते हैं।

उनका 1950 का शोधपत्र, 'कंप्यूटिंग मशीनरी और बुद्धिमत्ता', इसी मूल प्रश्न पर आधारित था कि क्या कोई मशीन सोच सकती है? — और उन्होंने मशीन की बुद्धिमत्ता का आकलन करने के लिए 'अनुकरण खेलों' का प्रस्ताव रखा। ट्यूरिंग परीक्षण यह देखने के लिए किया गया था कि क्या कोई मशीन वास्तविक समय में लिखित संवाद को इतनी विश्वसनीयता से बनाए रख सकती है कि कोई मानव निर्णायक उसे किसी मानव से अलग न कर सके — यानी, एक ऐसा प्रोग्राम जो मानव जैसी भाषा में प्रतिक्रिया दे।

स्टैनफोर्ड एनसाइक्लोपीडिया ऑफ फिलॉसफी के अनुसार, 'ट्यूरिंग का स्वयं मानना ​​था कि बहुत जल्द हमारे पास ऐसे डिजिटल कंप्यूटर होंगे जो इमिटेशन गेम में "अच्छा प्रदर्शन" कर सकेंगे' (या बुद्धिमान मशीनें)।

शुरुआती चैटबॉट से लेकर आधुनिक अति-बुद्धिमान मशीनों तक

इसके 75 साल बाद, दुनिया एक और औद्योगिक क्रांति देखने की कगार पर है, जिसमें कृत्रिम बुद्धिमत्ता का तीव्र विकास हो रहा है - एक ऐसा नवाचार जो कई कदम आगे है - जिसमें न केवल बुद्धिमान, बल्कि अति-बुद्धिमान प्रोग्राम या कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरण अब डिजिटल रूप से उपयोग किए जा रहे हैं, चाहे वह कंप्यूटर टर्मिनल हो, टैबलेट हो या स्मार्टफोन हो।

1965 में जोसेफ वेइज़ेनबाम द्वारा एक इंटरैक्टिव प्रोग्राम, एलिज़ा के निर्माण के साथ शुरू हुई चैटबॉट यात्रा ने बीच में कई गंभीर तकनीकी विकास देखे हैं, जैसे कि 1966 में पहला बुद्धिमान मोबाइल रोबोट, शेकी; 1972 में जापान में पहला ह्यूमनॉइड रोबोट, वाबोट-1; 1986 में जर्मनी में विकसित पहली ड्राइवरलेस कार; 1989 में वर्ल्ड वाइड वेब; 1995 में चैटबॉट एलिस (आर्टिफिशियल लिंग्विस्टिक इंटरनेट कंप्यूटर एंटिटी); 1997 में आईबीएम के डीप ब्लू द्वारा विश्व शतरंज चैंपियन गैरी कास्पारोव के खिलाफ शतरंज खेलते हुए एक इंसान को हराने वाली मशीन इंटेलिजेंस; 2000 में होंडा का असिमो ह्यूमनॉइड रोबोट जो मनुष्यों जितनी तेजी से चल सकता था। 2000 और 2010 के दशक में इंटरनेट सर्च इंजनों पर स्वतः उत्पन्न ड्रॉप-डाउन खोज प्रश्नों से लेकर नवंबर 2022 में एलएलएम चैटबॉट चैटजीपीटी तक, और जेमिनी, कोपायलट, क्लाउड, परप्लेक्सिटी एआई, एडोब फायरफ्लाई, गिटहब कोपायलट, सिंथेसिया, वर्टेक्स एआई और कई अन्य प्रमुख कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरणों की तेजी से प्रगति तक।

आज की वास्तविकता: 'अच्छा प्रदर्शन करने' से कहीं आगे के कदम

यह सच है कि मशीनें सोच नहीं सकतीं, जैसा कि ट्यूरिंग ने एक बार कहा था कि यह चर्चा के लायक भी नहीं है, लेकिन मशीनें अब शानदार ढंग से नकल कर सकती हैं - उन्हें प्रशिक्षित किया जाता है और मानव सोच शैली के पैटर्न से सुसज्जित किया जाता है, जैसे कि चैटजीपीटी (तकनीकी रूप से सटीक कहें तो, एक तीव्र तर्क क्षमता वाला कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरण) में 'विस्तारित सोच' विकल्प और अन्य कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरणों में इसी तरह के विकल्प।

ट्यूरिंग के शब्दों में कहें तो, आज के डिजिटल कंप्यूटर, जो कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरणों से लैस हैं, नकल करने के खेल में सामान्य 'अच्छा प्रदर्शन' करने से कहीं अधिक कर रहे हैं।

साधारण मशीन इंटेलिजेंस व्यवहारों जैसे ड्रॉप-डाउन मेनू सुझाना (जैसे 2004 में गूगल सजेस्ट, 2008 में सिरी और वॉयस प्रेडिक्शन, 2014 में अमेज़न एलेक्सा और एप्पल क्विकटाइप) से लेकर अब डीप लर्निंग और जनरेटिव शिफ्ट तक, जनरेटिव आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस अनुप्रयोगों और स्वचालन उपकरणों के साथ यह तेजी से आगे बढ़ रहा है। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस अनुप्रयोगों पर आधारित डेटा, अगली औद्योगिक क्रांति के नवीनतम प्रमुख उपकरण हैं।


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